Sala de Prensa


15
Enero 2000
Año III, Vol. 2

WEB PARA PROFESIONALES DE LA COMUNICACION IBEROAMERICANOS

A R T I C U L O S

   
   


La prensa y la industria del software

Entre informar y vender ilusiones

Naief Yehya *

En sus orígenes las computadoras eran tan sólo cajas de cables, circuitos y componentes electrónicos, herramientas sin personalidad ni atributos. No obstante, eso cambió muy pronto, su naturaleza misma las distinguía del universo de las maquinas para situarlas en un espacio privilegiado, a mitad del camino entre la atracción de feria y el prodigio mágico. La computadora incorporó de maravilla el mito del fantasma en la máquina. Aunque en el mundo real las primeras máquinas pensantes eran tan sólo rudimentarias, descomunales y costosas calculadoras condenadas al espacio aséptico de los laboratorios, en la imaginación popular la computadora era una peligrosa creación, que evocaba al monstruo de Frankenstein y que tarde o temprano, por alguna inexplicable alquimia, podría desarrollar pensamientos propios, intenciones y deseos. Esta imagen impregnó las fantasías de la literatura y el cine de ciencia ficción dando lugar a cientos de obras en donde mentes artificiales amenazaban la existencia del hombre. Los relatos de la computadora como monstruo posthumano fuera de control tienen la particularidad de resonar con temores primigenios, como abrir la caja de Pandora, y con viejos deseos heréticos, como la tentación de desafiar a dios al crear una entidad autónoma, es decir, engendrar una mente semejante a la nuestra y de esa forma dar lugar a algo equivalente a la vida. Las ficciones protagonizadas por máquinas malévolas impregnaron la manera en que escribimos y pensamos acerca de las computadoras del mundo real, a tal grado en que constantemente, en todo tipo de contextos, se hace referencia a la computadora HAL de 2001 odisea del espacio de Arthur C. Clark (y la versión fílmica de Stanley Kubrick), al Terminator de las películas de James Cameron o a Robocop de la cinta de Paul Verhoeven. Estas creaciones fantásticas son protagonistas de una auténtica e ineludible mitología cibernética.

Los ingenieros estadounidenses de la era de la guerra fría, soñaban con computadoras gigantescas que vigilaran al enemigo, que pudieran espiar a los soviéticos, preveer sus acciones bélicas y que tuvieran la capacidad de responder a un eventual ataque nuclear. En esa era pocos quienes soñaban que las computadoras se harían cada vez más compactas, versátiles y poderosas. Mucho menos fueron los que pudieron preveer que la computadora se volvería un artículo casi tan doméstico como la televisión, la cafetera o la aspiradora. Esto se debió en buena medida a una serie de estrategias de promoción y propaganda. Los medios de comunicación lograron despertar un gran interés en el público y los publicistas crearon nuevas necesidades que únicamente podían ser satisfechas con la computadora. Como dijo alguien, una vez que las corporaciones crearon las soluciones, tan sólo quedaba inventar los problemas correspondientes. Inicialmente las primeras computadoras caseras fueron propiedad de entusiastas de la electrónica, fanáticos de los sistemas de control y hobbystas. Más tarde, con la aparición de programas cada vez más eficientes y fáciles de usar, numerosos padres de familia, estudiantes de literatura, contadores, sociólogos y muchas otras personas que no tenían interés en el lado netamente tecnológico de la máquina, sino en su potencial como herramienta de trabajo, comenzaron a adquirir computadoras.

A mediados de la década de los noventa comienza a popularizarse uno de los medios de comunicación más poderosos, la red digital de comunicaciones Internet. La red es creada a fines de la década de los 60 como una iniciativa del Pentágono y el departamento de la defensa estadounidense y actualmente se ha constituido en un espacio navegado por millones de individuos en el mundo entero. Internet es el mejor testimonio de aquella máxima ciberpunk que dice que "la calle encuentra sus propios usos para la tecnología". No hizo falta que los gobiernos, las corporaciones o la prensa lanzaran campañas para convencer a la gente para que se conectara y entrara en línea. Los primeros usuarios civiles de lo que entonces se llamaba ARPAnet no sólo comenzaron a colonizar el ciberespacio sino que, más importante, le inventaron usos y aplicaciones a las comunicaciones digitales. Los pioneros del ciberespacio crearon software para comunicarse, para dar lugar a foros de discusión, para compartir todo tipo de documentos y para introducir al mundo digital la vitalidad de uno de los principales motores de la invención humana: la pornografía. La fiebre del acceso a Internet se propagó como una epidemia, en buena medida gracias al atractivo del correo electrónico. En unos cuantos años la red ha sido responsable de reinventar la informática y de convertir a la computadora en una terminal, en un puerto de acceso a miles de comunidades en línea, así como a un universo de conocimientos, entretenimiento, comunicación y experimentación sin precedentes. Hoy resulta difícil recordar que hace menos de una década la mayoría de los mortales vivíamos conformes sin Internet, sin correo electrónico, sin videoconferencias y sin World Wide Web.

Internet, un medio creado para transmitir secretos de estado, para establecer vínculos entre la investigación científica (principalmente de carácter militar, estratégica y armamentista) de pronto servía a diversos individuos y organizaciones distribuidos en EU y el resto del mundo para compartir toda clase de documentos, así mismo gente en distintos rincones del mundo podía participar en foros y conferencias sobre economía, ciencia y derechos humanos o bien en debates sobre sadomasoquismo. Ese espacio permitió hacer públicas teorías conspiratorias antigubernamentales y anticorporativas tan delirantes que tal vez nunca hubieran sido publicadas en ninguno de los medios de difusión tradicionales. Este tipo de "contenidos" dieron a Internet el carácter rebelde, incontrolable y subversivo que aún hoy conserva. Esta actitud irreverente, fielmente representada por la empresa Apple en sus orígenes, ha contagiado a muchas corporaciones involucradas en la creación de software y hardware, y es la contraparte de la tradicional seriedad de las grandes empresas que han dominado este negocio. Incluso corporaciones enormes como Microsoft han adoptado estrategias radicales y provocadoras que rompen con la solemnidad del mundo de los negocios. Es necesario precisar esto ya que este carácter singular es determinante en la relación que mantienen los medios de información y las industrias de la computación.

Medios

Entre los productores de la tecnología y el público común está la prensa (la escrita, que es a la que me referiré a lo largo de este texto, y la otra), que se encarga de anunciar los avances de la industria, de evaluar los productos y en ocasiones de confirmar que se cumplan las promesas del fabricante. Pero la función del reportero-analista-crítico del área de informática ha cambiado mucho desde la época en que su tarea consistía simplemente en juzgar o comparar el rendimiento de nuevas computadoras y accesorios, transcribir cables de agencias acerca de nuevos hallazgos y de vez en cuando entrevistar científicos o ejecutivos. Para el especialista que se dedica a informar al respecto de este campo, estas labores siguen siendo importantes pero no bastan para presentar una imagen completa y adecuada de una industria tan vasta y variada como la de la información. ¿Qué profesional de la información puede estudiar, criticar y comentar con plena seguridad la inverosímil diversidad y complejidad de los productos de software que las empresas ponen en el mercado regularmente? Aaron Contoren, el administrador general de la división de herramientas de desarrollo de Microsoft, hizo hace poco una apropiada metáfora al respecto de la evolución: "Inicialmente el software vivía como organismo ciego y unicelular que automatizaba procesos. Las aplicaciones actuales han evolucionado para volverse un sistema nervioso central para los negocios, que incluso tiene capacidades sensoras remotas y sistemas de almacenamiento permanentes que pueden mantenerse al tanto de su entorno y hasta cierto punto pueden planear y razonar".

Pocas noticias del campo de la ciencia y la tecnología logran llegar a ocupar un lugar prominente (como una primera plana) con respecto al resto de la actualidades que publican los diarios y los medios dedicados a la información general. Ciertos progresos importantes en el campo de la medicina y la industria farmacéutica logran trascender debido a su posible impacto social (como por ejemplo la reciente aparición y súbito éxito de la droga Viagra, que supuestamente es un remedio infalible contra la impotencia), lo mismo sucede con algunos descubrimientos astronómicos y genéticos. Pero en general la tecnociencia no forma parte de la dieta elemental de noticias que recibe el lector común de diarios. Las computadoras en cambio siempre están en las noticias ya que logran cautivar al publico desde varios frentes, lo mismo encontramos informes relacionados con ellas en la sección de ciencia, que en las de economía, política, sociedad, moda, entretenimiento y arte.

La cultura del software no es una entidad aparte del resto de la cultura, sino que está estrechamente vinculada con todas las demás áreas del conocimiento, el quehacer y la experiencia humana. Quizás esto suene obvio pero basta echar una ojeada a la sección de revistas de computación, Internet e informática que se exhiben en cualquier tienda o kiosco medianamente surtido y tenemos una visión espectral de un mundo aparte, un universo aterradoramente ombliguista y marginal. Consideremos una breve selección de revistas que se encuentran actualmente a la venta. Por un lado tenemos las publicaciones dirigidas a los usuarios de Pcs como: Home PC, Family PC, PC World, PC Computing, PCMagazine, Computer Life, PC Plus, Smart Computing, Computers Made Easy; están aquellas dirigidas a los entusiastas de las laptops: PCPortables, Mobile Computing; las revistas dirigidas al clan Macintosh: MacWorld, MacTech, MacHome; las que están dirigidas a usuarios expertos: CTI, Software Development, Small Business Computing, eMedia, Sys Admin, 2600, Boot; las que ofrecen consejos para usar la plataforma de cómputo más popular del planeta: Windows, Windows Sources, Windows NT Magazine; la lista de publicaciones sobre internet y el Web es interminable unos ejemplos son: Web Bound, Web Guide Monthly, .net, Internet Magazine; también están las que se dedican a un producto o lenguaje específico: Visual Basic, Cadalyst, C/C++ Users Journal, Corel Magazine; y todas aquellas que tratan de usos especializados de la computadora como: Publish, Desktop Publishing, Multilingual; e incluso están aquellas dirigidas a usuarios nostálgicos como Amiga Magazine. Esta es una lista muy abreviada que no incluye las decenas de revistas especializadas en juegos de video, en cibererotismo, así como muchas otras dirigidas a grupos con intereses aún más específicos.

Aparentemente hay por lo menos una publicación enfocada a absolutamente cualquier posible usuario en el universo, independientemente de sus habilidades, conocimientos, intereses, gustos y frustraciones. Por un lado esta saturación es benéfica ya que estas publicaciones mantienen ocupados a numerosos articulistas, diseñadores, editores y demás personal. No obstante es obvio que esta sobreabundancia, repetición de esfuerzos, descomunal cantidad de papel y tinta conduce a la desinformación y a la devaluación del trabajo, esto refleja en buena medida la inestabilidad, fragmentación y fragilidad de la industria informática.

En general estas glamorosas publicaciones (la mayoría de las cuales están condenadas a una corta vida) nos ofrecen noticias de un país digital celoso de sus fronteras, están llenas de comentarios crípticos para iniciados que descalifican al lector común o al diletante curioso. Así mismo estas revistas que compiten por un poco de atención de un público de por sí reducido, tienen a menudo una actitud solemne, ceremoniosa y autocelebratoria. Rara vez estas publicaciones se atreven a confrontar a las empresas que pagan la publicidad de sus páginas (y por lo tanto que las mantienen con vida) y muchas veces su objetivo principal es la promoción de ilusiones y de vaporware, (productos que aún son simples especulaciones).

Ahora bien, no vamos a negar aquí hubo un tiempo en que muchos tuvimos momentos de verdadero placer al hojear el último ejemplar de la revista Byte. Pero muchas cosas han pasado desde aquel tiempo en que las computadoras XT y AT eran lo más avanzado, el state of the art del mercado. Esencialmente hay dos tipos de publicaciones, por un lado aquellas dirigidas a un público con pocos conocimientos de la materia y otras netamente técnicas que se enfocan en las deficiencias y virtudes del hardware y software que las empresas lanzan a la venta (estas a su vez se subdividen en una variedad de grupos). Por otro lado están los fanzines (y más recientemente sus parientes electrónicos, los e-zines) que circulan entre los piratas cibernéticos o hackers. En estas publicaciones, generalmente realizadas con un mínimo de recursos, se divulgan secretos del código, de las máquinas y de la red; ahí los fanáticos comparten sus trucos y proezas en línea y fuera de ella. En los últimos años al enorme boom de publicaciones se han sumado buena parte de los principales diarios del mundo, los cuales han decidido consagrar un espacio relativamente importante a la computación. Recientemente el New York Times creó la sección Circuits, la cual según el periódico está dirigida tanto a tecnófilos como a tecnófobos. En México también, a pesar de una tremenda crisis en la industria editorial que ha causado cierres y serios recortes en todos los medios impresos, varios de los principales periódicos, como La Jornada y el Reforma han decidido dedicar secciones a este tema.

Independientemente del profesionalismo y seriedad con que algunas de las publicaciones mencionadas cumplen al rendir cuentas del mundo de la informática y las comunicaciones digitales sus visiones en general están descontextualizadas de la vida cotidiana. A comienzos de la década de los 90 aparecieron dos revistas con nuevos estilos de informar que ofrecían perspectivas diferentes. Por un lado está Mondo 2000 (con un tiraje de 100,000 ejemplares) una publicación originaria de San Francisco, que concibe a la computadora como una herramienta liberadora que a la manera de las drogas alucinógenas puede expandir la mente. Mondo 2000, con apenas una quincena de ejemplares creó un estilo que se ha denominado la ciberdelia, lo cual es una fusión entre la cultura ciberpunk de los 90 y la sicodelia hippie de los 60. En Mondo se escribe tanto de nuevas tecnologías como de profetas underground (Timothy Leary incluido), grupos de rock con pretensiones conceptuales, conspiraciones, cultos milenaristas y el impacto de la computadora, entre muchas otras cosas. Esta revista ha sido imitada en todo el planeta y su imagen ha influenciado dramáticamente las artes y la publicidad del fin de milenio. En particular las empresas de software y hardware han amamantado de las visiones creadas por esta corriente creativa.

Por otro lado está Wired (cuyos tirajes exceden los 250,000 ejemplares) una publicación que apareció en 1993 y está vinculada con la cultura corporativa de Silicon Valley y rutinariamente rinde homenaje a directores de corporaciones y ejecutivos prominentes. Wired ha sabido mantener una imagen a la vez provocadora y pragmática. Últimamente se han convertido en los portavoces de algo que denominan felizmente la "Nueva economía", la cual se caracteriza por ser una "era de progreso económico sin precedentes, que en buena medida se debe a los avances tecnológicos".

Ambas revistas tienen un diseño sorprendente y atractivo, una pose a la vez frívola, comprometida y agresiva, así como una fascinación por la moda y la tecnología. En esencia las dos se dedican a describir y descifrar la cultura de la era de Internet. Aparte de reportear desde "la frontera electrónica" (que es el nombre que se le ha dado a ese territorio por conquistar que ofrece una infinidad de oportunidades de riqueza instantánea así como peligros insospechados), cada una de estas revistas, con su particular cosmovisión, glamoriza el ciberespacio y promueve el consumo de nuevos productos, programas y accesorios. Pero su función más importante es que son modems virtuales que conectan los mundos que están detrás de la pantalla y el universo que habitan los usuarios. El principal producto que ofrecen estas dos publicaciones es la alta tecnología digital como modo de vida y la ilusión de que el jet set tecno está a unos cuantos clicks de distancia. Este es su verdadero legado y es algo que no se puede ignorar cuando se trata de comercializar productos, especialmente en el mercado del software. Si Mondo le dio forma a las fantasías cibernéticas y los patrones de consumo de aquellos que pertenecen a la denominada Generación X (es decir, los jóvenes que tienen entre 14 y 25 años), Wired informa los gustos de aquellos que tienen entre 22 y 35.

No se trata aquí de lanzar elogios desmedidos a dos revistas que han oscilado entre la genialidad a la absoluta mediocridad (de hecho y a pesar de su importancia las dos han pasado por serios aprietos económicos), pero sí debemos reconocer que ambas introdujeron, desde dos perspectivas antagónicas, nuevas percepciones de la relación entre la gente y las máquinas. Hay otras publicaciones interesantes y originales, como bOING bOING y 21·C, pero no han alcanzado los tirajes ni el prestigio de estas dos.

Los reportajes acerca del mundo de la informática dirigidos al público no especializado se caracterizan casi siempre por su maniqueísmo, es decir que tienden a presentar productos, procedimientos, programas, accesorios y periféricos ya sea en términos de prodigios incuestionables, que nos simplificarán la existencia, harán más fácil nuestro trabajo y contribuirán a que alcancemos la felicidad; o bien como fracasos y estafas ridiculizables. Ningún aspecto de la cultura humana merece ser reducido a una absurda dualidad entre bueno y malo, no obstante a diferencia de cualquier otra industria, la fabricación de hardware y software involucra una enorme carga de expectativas, temores e ilusiones. Esto no es ninguna novedad, de hecho la idea de que la tecnología tiene el poder de crear un paraíso utópico en la tierra existe desde el Renacimiento.

La computadora es una máquina que no trabaja sino que en teoría organiza el trabajo y administra recursos; no piensa por nosotros pero sí es una extensión de nuestra mente. Por lo tanto esperamos de ella mucho más que de cualquier otro aparato y no solamente en el terreno técnico o productivo, sino que queremos imaginar a la computadora como agente de cambio social. Profetas de la tecnología como Nicholas Negroponte (a quien Umberto Eco llama uno de los ayatolas de la red) nos han bombardeado con ilusiones cibernéticas y utopias en las que la computadora, y el software, son fuerzas capaces de transformar a la sociedad, de educar a las masas, de desarrollar la economía y de repartir la riqueza con justicia. Por supuesto que las máquinas inteligentes han cambiando al mundo, pero podemos afirmar sin temor a equivocarnos que la informática no ha funcionado, por lo menos por ahora, como una fuerza de cambio del orden social y económico. No debemos olvidar que el mundo no es SimCity.

Cualquiera que haya tratado de escribir acerca de temas científicos o tecnológicos para el público general sabe que no es una tarea fácil. No todo mundo se apasiona al leer la características del más reciente procesador de Intel o al estudiar las especificaciones de una nueva versión de Quark. A esto se debe que muchos articulistas recurran a salpicar sus artículos de sensacionalismo o de catastrofismo. Hemos perdido la capacidad de sorprendernos ante las proezas de la tecnología debido a que en cuestión de unos cuantos años hemos presenciado incontables arrebatos estruendosos en los medios en donde se nos han anunciado inventos revolucionarios que supuestamente hubieran hecho que absolutamente todo se volviera obsoleto. La mayoría de las veces estas maravillas prometidas han terminado olvidadas o bien guardadas en el cajón de los media muertos, junto con las cintas de 8 tracks y el minidisc de Sony.

Buena parte de lo que se publica acerca de Internet está impregnado de este sensacionalismo amarillista y se reduce a evocar los supuestos peligros y amenazas que acechan en línea, esto no sólo sucede en publicaciones desesperadas por conquistar lectores sino incluso en algunos de los diarios más importantes del planeta. El New York Times por ejemplo, presenta al World Wide Web y a Internet en general, como un universo de peligros y perdición, infestado de malvivientes, estafadores, pedófilos, drogadictos y otros criminales.

Las supuestas amenazas de la red incluyen miles de páginas pornográficas donde se exploran todos los fetiches imaginables, así como docenas de páginas de empresas de licores, cigarros y cervezas, que anuncian sus productos mediante juegos de video, foros de conversación (chat) y "otros tipos de entretenimiento que promueven beber alcohol y fumar" (como escribe alarmadísima Seth Schiesel en el NYT), hay páginas que invitan a consumir, producir y vender drogas, otras en las que se venden ensayos y tesis escolares, así mismo, mucho se ha hablado de los sitios del Web donde se venden armas, se enseña a preparar bombas o se pregonan filosofías racistas. Esta lista de horrores no estaría completa sin la página del archienemigo de Estados Unidos: el mismísimo Saddam Hussein (http://196.27.0.22/iraq), quien no ha logrado que le levanten las sanciones impuestas por las Naciones Unidas pero ha conseguido instalarse modestamente en el ciberespacio. A esto debemos añadir el peligro de los muy promocionados piratas cibernéticos que pueden robarnos nuestra información personal, incluyendo tarjetas de crédito o bien que se pueden apropiar de nuestra identidad para cometer cualquier tipo de crímenes.

Por supuesto que en la red hay elementos que manipulados de cierta manera pueden servir para causar escándalo así como para estimular la curiosidad morbosa del público. Y precisamente a eso se han dedicado muchas publicaciones. Esta práctica ha resultado hasta cierto punto exitosa y sería injusto decir que es totalmente ilegítima, ya que finalmente en la guerra de las ventas y la supervivencia editorial casi cualquier cosa se vale. No obstante, a fuerza de abusar de ella, la estrategia de sembrar pánico e histeria comienza a dejar de funcionar. Y no hay duda de que tarde o temprano se va a cuestionar seriamente la ética de los periodistas e informadores que han reducido un fenómeno cultural, tecnológico y social como Internet a ser una especie de megapornoshop virtual o un infame tugurio de barriada en el que sólo los criminales se salen con la suya.

Pero también hay otros elementos aparte del mero sensacionalismo que motivan a miembros de la prensa a escribir historias de horror o ridículo acerca del mundo de la informática, entre los principales están la ignorancia y la frustración provocada por un universo que parece extremadamente críptico, ajeno y exclusivo. También hay un legítimo rechazo y resentimiento en contra de lo que muchos perciben como la proverbial arrogancia de la ciencia y la tecnología. Muchos autores sienten verdadero placer al denunciar a las grandes compañías que dictan las reglas del comercio en el mundo corporativo, así como a los barones y zares de la alta tecnología. Como todos sabemos, uno de los blancos favoritos del revanchismo anticorporativo es precisamente Microsoft y en particular Bill Gates.

Al desnudar las deficiencias de productos, el incumplimiento de promesa y los eventuales engaños en que incurren ciertos fabricantes, algunos periodistas sienten que están ejerciendo una especie de justicia. No es raro que muchos celebren a los hackers y su mitología. Al narrar las hazañas de los piratas cibernéticos, el reportero de la frontera electrónica se imagina a sí mismo como el cronista de una batalla épica entre el individuo, que representa a "las fuerzas libertarias" y las voraces corporaciones deshumanizadas y anónimas que pretenden someternos a su poder.

La relación tormentosa y apasionada entre los medios y la industria de la computación es tan solo uno de los más recientes capítulos de la extraña y contradictoria relación que los hombres mantenemos con la novedad. Tenemos terror de los cambios radicales pero no hacemos más que desearlos y provocarlos. De hecho es bien sabido que si algo es técnicamente posible, por nocivo o peligroso que pueda ser, eventualmente se hará. Culminaré evocando a otro engendro artificial de ficción que se ha vuelto parte de la mitología cibernética a la que hice referencia antes. En el relato tradicional que Paul Wegener llevó al cine y protagonizó en su obra maestra de 1920, El Golem, un rabino de Praga creaba a un monstruo de arcilla para defender a su gente de un pogrom. El engendro no cobraba vida sino hasta que su amo lo "activaba" mediante la palabra Aemaet, que quiere decir verdad. El aemaet de las computadoras es el software, un encantamiento que como el de esa leyenda es percibido como una promesa o como una temible y sospechosa amenaza.


* Naief Yehya se distinguió durante varios años como uno de los mejores críticos cinematográficos mexicanos. Actualmente radica en Nueva York, desde donde envía su columna semanal sobre los efectos sociales de las nuevas tecnologías para el suplemento La Jornada Semanal, de la Ciudad de México. Es miembro del Consejo Editorial de Sala de Prensa.


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